TAREA DE AN脕LISIS

  •Qu茅 son las instrucciones.


En programaci贸n, una instrucci贸n simplemente es la indicaci贸n o directiva que le dice al computador que haga algo. Piensa en ella como una orden, comando o sentencia. En Scratch, cualquier bloque cuya etiqueta se lea como una orden, es una instrucci贸n.



•Qu茅 son las expresiones


Las expresiones son secuencias de operadores y operandos que se utilizan para uno o m谩s de estos prop贸sitos: Calcular un valor a partir de los operandos. Designar objetos o funciones.



•Archivos 


C贸mo se organiza el sistema de archivos?


Una forma de organizaci贸n de un sistema de archivos puede ser la siguiente: Se utiliza una “ra铆z ” para indicar en qu茅 parte del disco comienza el “directorio ra铆z ” . El “directorio ra铆z ” apunta a los “directorios de usuarios”. Un “directorio de usuario” contiene una entrada para cada uno de los archivos del usuario.



•Registros


Un registro inform谩tico es un tipo o conjunto de datos almacenados en un sistema. Para la inform谩tica, existen distintos tipos de registros, pero en todos los casos hay una referencia al concepto de almacenar datos o informaci贸n sobre el estado, procesos o uso de la computadora.



•Areglos


Un arreglo se define como una colecci贸n finita, homog茅nea y ordenada de elementos como se ha definido antes pero se caracteriza por ser unidimensional porque tiene una solo dimensi贸n como se muestra a continuaci贸n.



•Tipos de arreglos 


Existen dos tipos de Arreglos: 


Unidimensionales y Bidimensionales



•Caracter铆sticas



Su objeto de estudio puede resumirse en el tratamiento automatizado de la informaci贸n mediante sistemas digitales computarizados.



Se propone tanto el abordaje te贸rico como el pr谩ctico de los sistemas inform谩ticos, aunque no se trata de una ciencia experimental.



•Qu茅 son vectores 


 Los vectores son estructuras de datos similares a los arreglos, pero m谩s desarrollados, ya que entre otras cosas, crecen y decrecen din谩micamente, seg煤n se necesite. En algunos lenguajes, el tama帽o de un arreglo queda fijo en tiempo de compilaci贸n.



•C贸mo interpretar los vectores 


Los vectores son estructuras de datos similares a los arreglos, pero m谩s desarrollados, ya que entre otras cosas, crecen y decrecen din谩micamente, seg煤n se necesite. En algunos lenguajes, el tama帽o de un arreglo queda fijo en tiempo de compilaci贸n.



•Qu茅 es una clase 


Una clase es un elemento de la programaci贸n orientada a objetos que act煤a como una plantilla y va a definir las caracter铆sticas y comportamientos de una entidad. La clase va a ser como un molde a partir del cual vamos a poder definir entidades.



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